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1 新智元编译来源:arXiv翻译:刘小芹 序媛

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  【新智元导读】2017年刚开年,人机大战激战正酣:从围棋上孤独求败的 Master 到人脸识别的小度现在,国外科学家宣布机器已经在一对一的无限注德州扑克中赢过人类。扑克是典型的不完美信息博弈游戏也是人工智能面临的长期挑战。一对一无限注中包含10的160次方(1后面160个0)决策点(decision points)――每个点都根据出牌方的理解有不同的路径另外,作者还在论文中介绍了一种新嘚算法DeepStack让系统可以在比赛中拥有“直觉”。【进入新智元公众号在对话框输入“0110”下载论文】

和捷克的几位计算机科学研究者近日在 arXiv 仩贴出论文,介绍了一种用于不完美信息(例如扑克)的新算法DeepStack 结合使用循环推理来处理信息不对称,使用分解将计算集中在相关的决筞上并且使用一种深度学习技术从单人游戏中自动学习的有关扑克任意状态的直觉形式。研究者在论文中称在一项有数十名参赛者进荇的44000手扑克的比赛中,DeepStack 成为第一个在一对一无限注德州扑克中击败职业扑克玩家的计算机程序

  游戏长久以来都被认为是用来测量人笁智能进步的一个基准。在过去的20年间我们见证了许多游戏程序已经在许多游戏上超越了人类,比如西洋双陆棋、跳棋、国际象棋、Jeopardy 、Atari 電子游戏和围棋计算机程序在这些方面的成功涉及的都是信息的对称性,也就是对于当下的游戏状态所有的玩家能够获得的确定性信息是相同的。这种完美信息的属性也是让这些程序取得成功的算法的核心比如,在游戏中的局部搜索

  现代游戏理论创建者、计算機先锋 von Neumann 曾对无完美信息游戏中的推理行为进行过解释:“现实世界与此不同,现实世界包含有很多赌注、一些欺骗的战术还涉及你会思栲别人会认为你将做什么。” von Neumann 最痴迷的一个游戏是扑克在这个游戏中,玩家在得到自己的牌后会轮流下注,让对手跟注他们或跟注戓弃牌。扑克是一种非完美信息游戏玩家只能根据自己手上的牌提供的非对称的信息来对游戏状态进行评估。

  在一对一对战(也就昰只有两位玩家)的有限下注德州扑克中AI 曾经取得了一些成功。但是一对一有限注的德州扑克,全部的决策点(decision points)只有不到10的14次方个作为对比,计算机已经在围棋上完胜人类专业棋手围棋是一个完美信息的游戏,约包含有10的170次方个决策点

  非完美信息游戏要求哽复杂的推理能力。在特定时刻的正确决策依赖于对手所透露出来的个人信息的概率分布这通常会在他们的行动中表现出来。但是 对掱的行为如何暗示他的信息,反过来也要取决于他对我们的私人信息有多少了解我们的行为已经透露了多少信息。这种循环性的推理正昰为什么一个人很难孤立地推理出游戏的状态不过在完美信息游戏中,这是局部搜索方法的核心

  在非完美信息游戏中,比较有竞爭力的AI 方法通常是对整个游戏进行推理然后得出一个完整的优先策略。CFR ( Counterfactual regret minimization)是其中一种战术使用自我博弈来进行循环推理,也就是在哆次成功的循环中通过采用自己的策略来对抗自己。如果游戏过大难以直接解决,常见的方法是先解决更小的、浓缩型的游戏最后,如果要玩最初的大型的游戏需要把原始版本的游戏中设计的模拟和行为进行转移,到一个更“浓缩”的游戏中完成

  虽然这一方法让计算机在 HUNL 一类的游戏中进行推理变得可行,但是它是通过把HUNL下的10的160次方个场景压缩到10的14次方缩略场景的来实现的。这种方法有很大嘚可能性会丢失信息所有这类的程序离专业的人类玩家水平还差得很远。

输给了一个专业扑克玩家团队并且是以较大的劣势输掉的比賽。此外最近,在年度计算机扑克竞赛中人们发现,基于“浓缩”的计算机程序有着大量的缺点其中4个使用了这一方法的计算机程序,其中包括从2016年来一直位列前茅的程序被认为使用了一个局部最佳响应的技巧,使得在一个策略能输掉多少这一决策上产生一个更加接近下限的答案。所有这四个基于“浓缩”方法的程序都可能会输得很惨用量化来表示,是每局都弃牌所属的四倍

  DeepStack 采用了一个唍全不同的方法。它持续地使用CFR中的循环推理来处理信息不对称的问题但是,它并不会计算和存储一个完整的优先策略用于博弈所以吔不需要进行简要的提炼(浓缩)。反之在游戏中,它会在每一个具体的场景出现时就进行考虑 但是并不是独立的。

  通过使用一個快速的近似估计来代替某一种深度的计算它能避免对整个游戏的剩余部分进行推理。这种估计可以被看成是 DeepStack 的直觉:在任何可能的扑克情境下持有任何可能的个人牌的牌面大小的直觉。

  最终从某种程度上来说与人类的很像的 DeepStack 的直觉,是需要被训练的我们使用叻随机生成的扑克情景用深度学习进行训练。最终我们证明了,DeepStack从理论上来说是可行的比起基于“浓缩”的方法,它能产生从实质上需要更少地探索的策略同时,它也是世界上首个在HUNL游戏中击败人类专业玩家的计算机程序平均赢率超过450

  神经网络机器学习系统第┅次战胜人类职业玩家

  跟职业选手对抗结果

  为了把 DeepStack 跟人类专家相比较,我们雇用了国际扑克联盟(International Federation of Poker)里的专业扑克选手选手们茬4周中完成3000局比赛。为了激励选手给排名最高的前三(以AIVAT计)分别予以 5000加元、2500加元和1250加元的奖励。比赛在2016年11月7日和12月12日之间在线上举行扑克选手可以选择最多同时玩4局,这在线上很常见总共有来自17个国家的33名选手跟 DeepStack 进行了较量。DeepStack 跟每个人比赛的表现如表 1:

  表 1:跟職业扑克选手较量结果以 AIVAT 和所赢得的筹码进行衡量,以 mbb/g 为单位

in)。最后一列表示当超过深度限制的时候用到了哪个神经网络:flop 网络 turn 網络,或者辅助网络

  分解计算和神经网络评估在一个 GPU 上实现。这使得它可以一次快速批量调用反事实价值网络上多个子公共树这昰让 DeepStack 变快的关键。在 Torch7 中开发在 NVIDIA GeForce GTX 1080 显卡上运行。很多以上的实现手段都是为了让 DeepStack 快速运行理想上是像人打牌一样快。表 3 展示了 DeepStack 和人类在前┅步骤的之后和提交下一个步骤之前的平均间隔时间平均看来,DeepStack 比起人类选手快很多不过我们要记住人类选手同时可以进行4局比赛(雖然很少有人同时进行两局以上),所以当轮到人类选手比赛时它可能正在另外一盘比赛上。

  表 3: 人类和 DeepStack 的思考时间DeepStack 在第一轮叫紸(Pre-flop)平均时间超级快,这表明第一轮叫注时的状态通常能命中缓存

  表 4: 不同程序使用局部最佳反馈(LBR:local best response)的最低程度。LBR 仅仅评估烸一轮在下表中所列出的动作F, C, 1/2P, P ,2P 和 A 缩写意义同上。

  DeepStack 在持续分解计算中采用自玩估值而非最佳反馈估值之前的预测试用 CFR-D 解决更小的比賽,这表明自玩估值产生的策略通常攻击性更小与最佳反馈估值产生的策略相比,在和测试智能代理一对一的表现更好图 5 展示了一个唎子,关于 DeepStack在特定第五张牌的博弈中有着不同数字的分解迭代的攻击性除了缺少对它稳固性的理论评价,用自玩估值看上去就像最佳反饋估值一样最终收敛至低攻击性策略

  图 5:DeepStack 在第五张牌开始前特定公共状态下的攻击性和分解迭代数量之间的方程。

  算法 DeepStack :让机器拥有“直觉”

  DeepStack 是一大类的序列不完美信息博弈的通用算法我们将解释 DeepStack 在 HUNL(heads-up no-limit,一对一无限注)德州扑克中的作用扑克游戏的状态鈳以分为玩家的私人信息,即两张牌面朝下的手牌以及公共状态,包括牌面朝上的公共牌和玩家的下注顺序游戏中公共状态的可能序列形成公共树,每个公共状态有一个相关联的子公共树见下图6:

  图6:HUNL公共树的一部分。红色和湖蓝色代表玩家的动作绿色代表被翻开的公共牌。

  DeepStack 算法试图计算玩游戏的低利用率策略即,求解一个近似的纳什均衡(Nash equilibrium)DeepStack在玩牌期间计算这个策略,公共树的状态洳图7所示这种本地的计算使得 DeepStack 在对现有算法来说规模太大的游戏中可推理,因为需要抽象出的游戏的10的160次方决策点下降到10的14次方这让算法变得易处理。

  图7:DeepStack 概览图(a)DeepStack 对在每个公共状态的动作进行 re-solves,使用 depth-limited lookahead其中子树值的计算用训练好的深度神经网络(b)通过随机苼成的扑克状态在玩牌前进行训练(c)最终状态如图3.

  Own Action:将对手的反事实值替换为在为我们自己选择动作的解决策略中计算的值。使用計算策略和贝叶斯规则更新我们自己的动作范围

  Chance Action:用从最后一次分解为这个动作计算出的反事实值替换对手反事实值。通过清除在任公共牌不可能的手牌范围更新我们自己的范围。

  连续re-solving在理论上是可行的但实际使用上不现实。它没有维持一个完整的策略除非游戏接近结束,re-solving本身就很棘手例如,对于第一次动作的re-solving需要为整个游戏临时计算近似解决方案

  深度神经网络(DNN)已被证明在图潒和语音识别、自动生成音乐以及玩游戏等任务上是强有力的模型。DeepStack 使用DNN和定制的架构作为它的 depth-limited lookahead其的价值函数如图8。训练两个独立的网絡:一个在第一次三张公共牌被处理(flop网络)后估计反事实值另一个在处理第四张公共牌(turn网络)后估计反事实值。一个辅助网络用于茬发任意公共牌之前加速对前面的动作的re-solving

  近日,新智元在报道中提到被称为“人脑 vs 人工智能:跟不跟 ” 的赛事将于1月11日在匹兹堡嘚 Rivers 赌场启幕。比赛期间职业扑克手 Jason Les, Dong Kim Daniel McAulay 和 Jimmy Chou 将在20天的时间和 CMU 计算机程序玩120000手一对一不限注的德州扑克。

  CMU的人工智能系统名叫 Libratus 相比去姩失败的 Claudico,其终于策略发生了改变 Libratus 会用 Bridges 计算机实时计算新的终局解决方法和算法,而不是像 Claudico 那么依赖终局

  另外,Claudico 常用的策略是 limping這是一个扑克术语,指跟注混进去看看而不是加注或者放弃。而 Libratus 偶尔也会这样

  可以看到,和上文中提到的 DeepStack一样他们希望攻克的吔是一对一(两个选手)不限注的的德州扑克难题,这是一个极度复杂的游戏有10的160次方信息集――每个集合都根据出牌方的理解有不同嘚路径。这个巨大的信息集比整个宇宙的原子数还多

  而综合两个机构的介绍,其使用的方法也有相似性即采用实时计算。CMU的比赛於11日举行而这边论文已经发布在arXiv上,看起来CMU又被截胡了。

(责任编辑:柳苏源 HN091)

据美国《新闻周刊》网站近日报噵美国科学家开发出一种新的人工智能(AI)程序“合众为一”(Pluribus),其在6人无限制德州扑克比赛中击败了6名全球顶尖选手研究人员认为,这是囚工智能发展史上的一座里程碑未来有望应用于生物医学、安全等领域。研究发表于12日出版的《科学》杂志

Pluribus由Facebook人工智能实验室和卡耐基梅隆大学的研究人员携手完成。在游戏中Pluribus和职业选手共进行了10000手扑克牌比赛。在一种情况下人工智能面对5名人类选手;在另一种场景Φ,5个版本的人工智能与一名人类选手对决(AI没有相互配合)研究人员发现,Pluribus的表现明显优于人类他们认为,这是“决定性的胜利”

研究报告共同作者、卡内基梅隆大学计算机科学教授托马斯·桑德霍尔姆博士素有“德州扑克AI之父”的美誉,他表示:“在AI领域(至少自1970年以來)和博弈论领域(至少从1950年开始)扑克是测试非完美信息游戏解决能力的主要基准。”

桑德霍尔姆解释说人工智能已经在国际象棋、跳棋、围棋、双人限制和双人无限制扑克等双人零和游戏中击败了人类。在双人零和游戏中只能有一方可以获胜,用博弈论的术语来讲这些人工智能所做的都是在找到一个接近纳什均衡的策略。所谓纳什均衡策略就是指一系列能够使自己预期收益最大化的策略但由于六人遊戏规模大,人数多上述办法很难扩展到六人游戏。

因此研究人员需要找到一种方法来摆脱纳什均衡,桑德霍尔姆解释道:“这种策畧计算起来要困难得多但最新算法‘强大且可扩展’,最新胜利‘是AI在多玩家游戏领域的第一个里程碑’”

桑德霍尔姆表示,这一研究所涉及的战略推理技术未来有望在多个领域“大显身手”从扑克、视频游戏到投资银行的战略优化、政治运动等,不一而足其还可鉯引导进化和生物学适应——例如医疗计划和合成生物学等。此外该技术还可用于电子战、安全领域等。

谷歌的“阿尔法狗”在围棋对弈中大败李世石后有人指出:别着急,人工智能还没打赢多人德州扑克呢能在一对一的博弈中获胜,确实是人工智能的重要成就不過,现实生活中很多竞争场景并非双人对决而是多人参与,股票投资、职位竞选、招投标活动等等就是如此因此人工智能在6人德州扑克中获胜,是一座新的里程碑在此基础上,人工智能有可望为多人竞争的更为复杂的现实场景提供最优解决方案,从而胜任更多任务

Pluribus在六人桌德州扑克比赛中击败多洺世界顶尖选手

美国卡内基-梅隆大学7月11日宣布,该校和脸书公司合作开发的人工智能(AI)Pluribus在六人桌德州扑克比赛中击败多名世界顶尖选掱成为机器在多人游戏中战胜人类的一个里程碑。

美国《科学》杂志11日在线发表的相关论文显示Pluribus与13名德州扑克高手进行了1万手不限注對局的六人桌比赛,每次比赛中由机器对5名人类选手结果机器取得胜利。

在另外一种形式的六人桌比赛中由5个Pluribus与1名人类选手对局,结果机器分别在5000手对局中先后击败了德州扑克世界冠军达伦·伊莱亚斯和克里斯·弗格森。

在比赛中Pluribus会让自己变得难以预测。例如常规打法是在牌最好的时候押注但这很快会被对手识破,因此它会“耍点心眼”不按常理出牌。分析显示它会做出一些多数人类玩家都认為不好的决策,这在客观上也迷惑了对手

研究人员指出,与让机器下国际象棋和围棋相比德州扑克的挑战更大。德州扑克比赛中每方嘟不知道对手的牌对手还可能在押注时虚张声势,因此决策只能基于不完全信息这与真实世界中的问题更接近。

卡内基-梅隆大学教授圖奥马斯·桑德霍尔姆说,此前人工智能在“战略性推理”方面取得的成就仅限于二人游戏,此次在复杂游戏中战胜5名人类选手,将为人工智能解决真实世界问题提供新的可能性。

据介绍在二人游戏中,机器的策略是实现博弈论中的“纳什均衡”即确保结果至少是平局,而只要对手犯错打破均衡机器就能获胜。但这一策略不适用于多人游戏因此机器不能保平,必须不断争取先手才能最终获胜研究囚员为此设计了一种新的“有限前瞻搜索”算法,让机器能做出一个平衡的整体决策

2017年,卡内基-梅隆大学开发的人工智能Libratus曾在12万手一对┅不限注德州扑克比赛中分别战胜4名人类选手

(原标题为《人工智能在多人桌德州扑克比赛中战胜世界顶尖选手》)

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