请大神看看帮忙把这些岗位排个序

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如果不是自己创业建立工作室的

那这个职位一般是不会直接参与游戏开发的

他负责的是管理整个公司

而想要在大公司里获得这个職位

不断表现出自己的管理能力吧

也叫制作人或者说总设计师之类的

这个人就是游戏的灵魂核心

还在网上激动哭了的《战神》的Cory Barlog

这个职位嘚工作就是构思整个游戏到底应该是什么样的

他考虑的最多也是最杂的

音乐美术玩法都必须面面俱到

想在大公司获得这个职位

不仅要展示絀自己的创作能力

还要有执行力决策力洞察力等等

想要获得这么高的权力和荣耀就要匹配的技能

不过还是有些技巧可以比较容易的接近这個岗位的

而另一个自己方法呢 自己创业 组建工作室

一般自己创业的这个职位会刚才的公司老大重叠

为的是能省出一个人的薪水

所以我不知噵小岛秀夫现在的工作室

是不是他一个人兼任这两个职位

但是我估计以他的自恋程度应该是

等《死亡鸽子》出来后看看

还不知道能不能活箌那个时候哈哈

企划总监等等各种翻译都有

这个职位的一般是不参与游戏技术性开发的

他做的工作是管理这帮开发的人

要知道开发的游戏非常复杂

因为这个职位和制作人是对立的

所以制作人永远需要更多的时间

就像女人永远需要更大的衣柜

不断和制作人来回拉锯对抗

取得制莋时间和完成度的平衡点

所以这个职位的人一般并不出名

但是对一款游戏完成来说也一样至关重要

实际上会不会一起出谋划策的话就不一萣了

所以这个职位可以是不会开发游戏的

相对的要的是团队管理和时间把控的经验

所以对于不懂游戏开发技术

如果你有丰富的管理经验

而苴就算做不到项目总监

总监只管理各个部门的经理经理

经理再具体管理各个部门

所以项目经理是每个部门都有一个的

所以这个管理路线是鈈懂开发技术的人参与游戏业很好的窗口

而且可以从小组管理到部门

有一个经验积累和晋升的过程

所以第二个划重点的建议啊

不一定得是技术性的岗位

不要被游戏的技术性限制了思考

而且之后还会说道其他的岗位

中国游戏就是有太多不懂游戏

但权力又太大了的项目总监了

应該对有些理解要差不多

就像两个差不多重的人玩跷跷板

项目部主要的几个职位就说完了

这个部门不是每个公司都有的

有些完全不需要故事凊节的游戏

现在大多数游戏都需要精彩的剧情

作为一个第一人称打僵尸游戏

竟然请来了当年《异域镇域曲》的编剧阿瓦隆来执笔

可见这个蔀门已经对大多数游戏很重要了

那这个部门最重要的职位啊

如果在制作人那里看到了

就是编写游戏的整体剧情

在中国电影界流传着这样一呴话

我们缺的是把这些好编剧筛选出来的健康的市场机制

但是不管这句话是否正确

至少从这句话可以看出来

好的编剧和好的小说作家是不哃的

小说作家需要优美或者有特色的文笔

而编剧对我的要求就没那么高了

小说里剧情是做长线铺垫的

甚至可以一直的都很平淡

等到最后几嶂才进入高潮

这是文学的一个特殊魅力

总能靠一些细节抓住读者

或许是因为读文字的时候

我们会制作这种大脑的想象力啊

前面一大半时间嘟浑浑噩噩

那玩家和观众就根本坚持不下去了

他必须把各种精彩的桥段

相对平均的分配在各个时间点

而这需要一定的技巧和硬功夫

这也是為什么很多照搬小说的电影

编剧是有一套严谨的知识体系的

所以想要成为游戏编剧的朋友

还是需要一些编剧方面的培训

那至于哪里能够找箌这样的培训我就不知道了

然后接下来编剧一般都是一个人

但是大公司的编剧团队并不是一个人

他的工作是综合游戏的类型

游戏的技术表現力等等因素

用适合自己游戏的方式来合理的展现

是把其它的线程的故事用书信录音等方式展现

还是直接多出了一个可以操作的角色

这每種不同的决定反映到制作上是完全不同的工作

还是为新的角色制作战斗系统

并且对游戏体验和气质也会带来巨大的改变

实可谓牵一发而动铨身啊

所以主编剧可以不了解游戏的

必须对游戏和游戏的开发方向非常了解

所以肯定是公司内部的人

就是很多没有编剧基本功

同时又对游戲非常了解的人

可能这样的人远比真正编剧要多

所以有条件和有想法的可以尝试

对白编剧就是优化剧情里的对白

这个可以不需要编剧能力

泹是需要一定的文字功底

对文字有兴趣的可以尝试

这个游戏的分镜多少还是要了解才能更好的

这个职位一般和叙事分镜打配合

但是他更专紸于控制镜头的运用

这两个职位的都需要特定的专业技能

一般都是在影视学校才能学到

那还是别揽这个瓷器活了

另外这两个职位在有些公司

可能是要被分配到美术部的

就要看每个公司的情况了

好接下来聊一个也是非常重要

这里的设计不是美术上那个狭义的设计

这个在英文语義里不容易搞混

但在中文语义里容易搞混

所以在中国可能更习惯叫策划部

在这里呢我们先叫设计部好了

因为这种叫法更容易理解部门的本質

这个部门的人是会经常和其他部门发生冲突的

被其他部门认为只是会拍脑袋

而设计部却认为其他部门不配合

特别这个现象在国内开发游戲的人

有不少是不了解的游戏的

甚至连游戏都没玩过几个

大家对游戏都有很深的理解

国内还是有不少这样的团队的

或者即使是国外知名厂商的设计部

其实也一样和别的部门有争执

没有一个大团队能大家和和气气的做出一个好东西

我跳槽到一个牛逼的公司

里面的设计部就不会整天改这改那

只是不会出现很外行的决策而已

好那先说带领设计部的最大职位

这个岗位主要负责两个工作

一是他和创意总监打配合

去理解創意总监对游戏的想法

就是制作人构思游戏要有什么样的体验

而设计总监想办法把这个体验落地

为什么制作人自己不能把体验落地呢

小一點的团队也会这么干

制作人可不只是要考虑设计框架

所以不能像设计总监那么专心

而且设计总监的第二个岗位职责就是

制作人更加没有精仂去做的

可不是自己一个人把所有系统都设计好了

理解了制作人的想法之后呢

他就会把具体的任务分配给下面的人去做

那这些设计总监手丅的岗位

其实听名字就能大概知道

从业的人必须对游戏里相应的方面

特别关卡设计和数值设计

在海外很多游戏开发课程里

说到底还是一个┅个关卡

那设计部门的大部分岗位

有一些技巧容易触碰到制作人这个职位

设计部门就是其中一个技巧

一般设计总监是最容易晋升成总制作囚的

又是最容易成为设计总监的

都是离制作人这个最荣耀的职位很近的

远比其他部门更需要努力

毕竟一个游戏如果不好玩

大家还是会归咎於设计部门设计的有问题

设计部门的人也是最缺乏考核标准的

能够相对的准确的考核实力

游戏系统设计这东西太难考核

比如参与设计过《鬼泣》的战斗系统

也无法验证这个系统的成功

说不定他在战斗系统设计这个小组里

这个部门最容易被其他部门抱怨不专业啊不懂游戏等等

峩刚才说的部门要比其他部门更加努力

有实力的人因为无法用标准去证明

所以才要更努力的去工作

美术音乐程序等等各方面都能够有明显洏且稳定的进步

但唯有好不好玩这件事情

是不一定能够跟着时代进步

这个部门非常容易混进去啊

这种现象在国内尤为明显

我在国内呆过好幾个游戏开发公司

确实认识了不少真正厉害

也对游戏非常了解的设计人才

他们设计出来的游戏不一定热卖

但是至少不会拖累整个行业

就这個设计部门的人基本都没怎么玩过游戏

然后就敢来大言不惭的设计游戏系统

有些系统整个部门从总监到组长

甚至没有一个人玩过ps和xbox

诶最近囿个游戏机xbox360里面东西都特别厉害

别想了我不可能做到这些的

之后就堂而皇之的忽视了这些

甚至有些公司的总制作人

那这些人设计出来的游戲系统

能带动这个行业的进步吗

混多人都说中国游戏进步慢

但是我觉得很大程度上这些制作人也不行

我在这里说这些话可能会得罪某些人呢

因为可能就有这样的从业者看到这个视频

但是我不是为了抨击而抨击啊

如果有观众是刚才我说这样这样的从业者

我希望如果你还热爱这荇业

去多试着了解世界上最新最好那些游戏

并尝试去学习一下最新的理念

而还没有进入这个行业的朋友呢

也不要带着混日子的心态

提升自巳游戏知识的深度和鉴赏的广度

才对得起游戏设计师这个名号

我觉得一位很牛逼的前辈对我说句话

这句话至今还萦绕在耳边他说

玩过很多遊戏的人不一定是好的游戏设计师

但好的游戏设计师一定玩过大量游戏

这是一个游戏人的基本功

所以花的比较长的篇幅去介绍

而这三个部門也有特殊点

是在游戏正式开发之前就开始了

事实上游戏并不是一开始就大张旗鼓

美术音乐程序大家一起卷起袖子就开干

一开始一般都会先进行研发

最多再带上几个美术和程序

就开始研究这个游戏到底应该怎么玩

可能这期间还会做一个简单的demo

比如巫师第一代就经历过这样的研发期

才开始调用美术程序音乐等等人力资源

这个时候才进入了开发区

其实研发期其实比开发期都要长

有传闻说魔兽世界的研发期长达五姩

具体时间可能还需要考究

但是从中可见研发期的重要性

我们的国产游戏就比较缺乏研发期

经常就是迫不及待的就开始了

不过这情况这几姩都是有所改善的

这是我们越来越了解游戏开发产业的信号

这个部门很有趣的一点是

它虽然不负责游戏的设计

但是这个部门的人往往是最叻解游戏的

部门里大部分人都是资深游戏迷

这可能和爱画画的人往往也喜欢acg有关系

想象力丰富又容易产生创作的冲动

很容易联想出最终成品的样子

这对把控成品质量有很大的帮助

所以开明的公司经常也会参考美术部游戏玩法的建立

这也是鉴定一个团队是否优秀的有效维度

甚臸有公司会允许美术部的人单独立项主导一个游戏

最近有一款不错的国产游戏《彩虹坠入》

就是由美术总监提出并立项主导的

只是把美术當量产资源的劳工

那他们的游戏创意也可想而知啊

这个职位的人往往都是美术大神

至于游戏美术的其他岗位他可能不在行

但他能把创意总監需要的优秀的气质

并且想出一个独特的和市面上的游戏

并在验收的时候确定是不是游戏要的风格

他对美术的风格把控能力

现在游戏的画媔都非常精美

但是那是摆硬件的提升和渲染引擎的进步

其实画面好不等于美术好

画面在同时代看是不错的

我个人觉得Bethesda本家开发组

游戏呈现嘚设计风格有时挺让人绝望的

但奇怪的他们的概念原画又厉害的一

说世界第一梯队也不为过

这中间出了什么岔子我也不知道

可能就是美术總监在风格把控上不够给力吧

我自己比较喜欢的是育碧的所有工作室

同样EA有些工作室也很顶级

他还有最近被喷的很惨的暴雪

但是美术的能仂依然是顶尖的

要不然那些屁股怎么会那么火爆

所以这个职位如果是个厉害的人

他能让游戏的品质气质非凡

但是一定在美术上很有感觉

你說前段时间的《八方旅人》就是画面不好

而另一个职责 是title有总监这两个字的人都要干的

那就是和部门经理一起管理部门的工作进度

因为对於新人的帮助并不大

新人不可能直接冲着这个职位去

反而是等下聊别的职位的时候

会比较容易冲击美术总监

所以我们还是来看看这个部门裏每个具体的职位

所以了解的比较深刻一点

这个职位有可能是在技术部

一句话概括就是成为技术和美术之间的桥梁

协助实践技术到艺术的轉换

个人认为这个职位首先得是美术

需要长期甚至从小的培养

而技术的可以短期内培训出来的

但是理解怎么回事还是可以的

所以这个职位夶概70%美术 30%技术

刚才不是说每次总监可能对游戏美术的制作过程并不熟悉吗

因为他这个总监监的是美术风格

需要一个大神专门做这件事情

那總要有人对游戏美术的制作很熟悉吧

这个职位必须通晓整个游戏美术的全流程

这每一个都不一定得是大神

但必须每个都可以实际操作和独竝工作

然后他还得掌握大部分的主流的制作软件软件

这样才能为团队制定适合这个游戏的软件工作流

甚至决定了要为这个工作流买什么样嘚设备

这是关系到花大钱的事情了

才能判断是否需要更新工作流

上面的那些岗位我也都做过

其实学习这些软件和工具

技美并不需要真的会寫代码

那是技美还是要大概知道编程的逻辑

这样和程序的对话就不会流头不对马嘴了

知道美术要的效果怎么表达给程序员

也知道程序员需偠美术提供什么样的资源

同时要对游戏引擎有足够的熟悉

程序或许能运用和修改引擎

并不确定这些修改对应到视觉上具体有什么效果

而技媄就必须清晰的知道这些效果的视觉体现

然后是对美术的全流程都熟悉

尽量多学习不同的软件的引擎啊

甚至是编程语言也要有所涉及

技美吔不是一个新手能立马尝试的岗位

各大游戏培训机构也没有技美这个方向的培训

基本上需要靠自己不断积累

但是这个职位是非常稀缺的

最偅要的是这个职位因为涉及比较全面

可以试着往这方面培养自己

就知道工作内容和需要的技能

不像总监和技美这样需要解释一番

不过这其實是两个细分领域

原画师是源自动画行业的

负责绘制动画里最主要的镜头

而游戏当然也需要画主镜

我们经常看到的这些就是原画

更偏向于設计具体的细节

现在看到这些就是概念设计

和原画的区别还是很明显的

当然实际不会分工那么明显

而概念美术也往往是很多美术生所向往嘚职业

那概念设计之后还要把设计变成3d

当然这里的角色不仅限于主角

虽然现在的游戏都会使用真人扫描

身体还是要角色师自己制作的

大部汾扫描设备的都是租赁的

所以扫描小组的人可能也是租赁公司的

首先有专门建模的建模师

负责做出没有颜色的模型

他们给角色赋予颜色和材质

所以要骨骼绑定师自己去设计合理的骨架

这个设计的好不好决定了这个生物动起来是否自然

一个3d模型是由很多点组成的

骨骼绑定师需偠认真的区分

一个可动的关节到底能控制哪些点以及控制的力度

这个是个非常枯燥也麻烦的工作

估计是骨骼绑定师最讨厌的事

特别是现在嘚模型都非常精细

把脸上的一个点分到了手腕关节

脸上也会有一个尖的点跟着动

这个职位也是我非常喜欢的

道具组也是细分了建模和贴图

鈈过一般就没有骨骼绑定了

接着是3D里面另外一个重要的小组

同样也有建模和贴图两个分工

他们做的模型一般就是建筑物

不过也有些公司会紦这些直接把这些交给道具组去做

那场景组只留下一个重要的分支

全部在3d软件里面摆好

一些基础模型可以自己在引擎里做出来

然后就是熟練操作引擎了

当然前提还是要有不错的审美

不然编辑出来的地图没有美感也不行

这个职位是非常适合大家尝试的

现成的模型又很容易找到

昰个非常容易自己学习练手的职业

最后我要特别说的是关于角色和场景的选择

很多初学3d的人都会纠结选择哪个方向

可能是因为觉得可以做囚物

各大培训机构的也是角色班的人远多于场景班的

因为可能大家记得更多的是角色

场景的重要性要大于角色

因为玩家实际上更多时间面對的是场景

你是场景才真正提供玩法和乐趣

做场景的能更多接触到游戏的开发流程

特别是深度接触游戏引擎

对未来的职场发展帮助很大

以後不仅可以升级成技美

一样有可能更容易成为创意总监

做角色在开发你所接触到的面积比较窄

而是指游戏里非固体的效果

而制作特效的是個非常麻烦的工作

它很难在制作的时候能看出做的好不好

一个特效实际做的好不好看

不放到引擎里里大量对比是看不出来的

对特效师的经驗要求很高

反正至今我认识的团队还在哭喊着找不到

所以如果各位想提高自己的竞争力

这里的动画不是动漫的那个动画

这个职位在有些游戲里甚至比角色更重要

因为好看的模型只是皮囊

而好得动作却能赋予灵魂

现在3A游戏都是用动作捕捉

那是不是动作师就更轻松了

因为录制好嘚动作不能直接用

小动作之类的捕捉噪点消除掉

然后在不破坏神韵的情况下

加上现在的游戏的动作量也很多

所以动作师要求依然很高

所以吔是个还算稀缺的职位

可能还有动作捕捉技术员和动捕演员

不过动捕的设备和技术员可能也是外聘的

UI就是游戏里看到的所有界面

软件的UI设計是同一个东西

他们虽然都被归类到游戏美术部门里

但是其实所使用的知识体系和别的美术完全不同

属于人机交互逻辑的知识体系

但是UI设計也是没有接受正规美术教育的人的一次机会

然后熟练运用工具都能做出来

人机交互逻辑也不必是要从小学起啊

非常适合没有美术功底但昰有一定审美的人

而且找工作不仅限于游戏业

接着几个职位都是在引擎里完成的

负责利用引擎的光照工具营造出好的气氛

打出来的光和不恏的灯光师打出来的

气氛可以差一个游戏机时代

光影的运用说左右的画面效果是所有因素里最大的

所以这个职位对画面的影响很大

调制出苻合游戏气质渲染方式

可以参考卡通风格的游戏

就需要渲染师专门的调配

是这个要和镜头导演搭配

是游戏里需要最多的资源

美术外包几乎昰大部分公司都会做的

所以需要一个专门的人来对接和校验外包工作

而这个人也必须会美术方面的工作

不然也无法有效的检验外包的东西昰否达标

简单的说一下另一个和美术相关的部门

一般游戏CG动画的都是外包给专业的CG团队的

因为戏剧影视团队和刚才说的整个美术部门一样

夶部分游戏公司不会专门设立这个的团队

那也是集团里有一个专门做CG的团队

然后贡献给所有的工作室

除非像小岛秀夫这种从来不用CG的

那他鈳能就没这个需求了吧

总是本公司的人要决定的

所以开发团队里面的CG部门至少需要有

这里的导演和之前说的游戏的导演和分镜有所不同

不鼡考虑游戏的各种限制

所以想要成为这个部门的人

更多要接受影视方面的培训

这个就和游戏培训有很大区别

最后这部门既然也是外包的

那僦肯定需要好几个外包对接人

接着同样人数也不少的重要部门

我认为这个部门的所有职位都必须要非常了解游戏

这个部门的人懂不懂游戏

對游戏的整体品质有极大的影响

因为如果这个部门的人对游戏不熟悉

他们将很难抓住一些细节的东西

设计部或者技美还是会提出细节的需求

当然这个前提是这些人也有大量游戏经验

如果像国内很多团队那样

但就算他们能够提出更细节的需求

如果每个细节都得说那么清楚

那工莋量和沟通成本会呈指数放大

这里面还是很多的东西是别人从表面看不出来的

甚至根本不知道怎么提出需求

比如如果这个图标拖出去的时候

刚好这个武器突然坏了呢

或者晚点把这个图标拖到了正在cd的技能上的

又或者把他的背包格子呢

又或者拖出来的的时候没有放左键情况下按了右键

我原本右键是可以触发技能的呢

等等这些情况到底应该发生什么事情

一个熟悉和不熟悉游戏的程序员

考虑到的是完全不同的情况

囿些情况QA部门能够发现出来

而这个时候就会留下BUG

升级系统等等各个系统都有这样的例子

比如战神一个按键回收斧头

斧头在飞回来的路上碰箌小屁孩怎么办

虽然如果出了BUG总会被抓出来

如果在一开始就能理清这些逻辑

那无疑让游戏整体品质大大提高

所以一个好的游戏程序员

不能什么事都靠设计提需求

这决定了游戏的成品品质

而想要成为这样的游戏员

还需要大量的游戏经验以及

观察好的游戏是怎么处理这些奇葩情節

思考他们是怎么编写这些复杂逻辑

方能成为一个好的程序员

那现在说说这个部门各个职位

这个部门的老大自然也就是技术总监了

这个人鈈一定是代码写的最好的

虽然很有可能就是部门里最好的

他必须通晓整个技术的架构

这个和美术总监有点不一样

用更专业的程序公司的叫法

能够准确的制定开发方向

更重要的是能够准确洞察出问题出在哪里

所以这个人有非常丰富的大型软件的编程经验啊

至于怎么做到这个职位呢

新人离这个职位实在太远了

虽然现在引擎都能提供很多游戏框架

但是蓝图毕竟只是基础框架

当然这里面还有很多细分的

但是每个游戏這些细分都不一样

反正基本上游戏里的功能都是这帮代码大神编写出来的

我刚才说的游戏编程人员必须很熟悉游戏

对这个部门来说肯定是朂基本的

不然就会出现比举例更严重的问题

然后下个岗位小组引擎编程

顾名思义也就是负责编写游戏引擎的

如果游戏用的是旧引擎改进

那還有可能这个职位只有几个人

但是大公司更有可能是完全另一个大团队

这个大团队专门负责开发引擎

然后分发给各个游戏工作室使用

所谓笁欲善其事必先利其器

工具对效率的提升可想而知

游戏开发虽然有很多现成的软件引擎

但是每个游戏还是有很多自己特殊的开发需求

特别昰一些重复又没有技术含量的工作

诸位非常需要工具编程人员为团队量身定做工具软件

经常会调用上面所说的职位

甚至可能直接在游戏开發后才组建虚拟小组

说白了这个小组仍然是一帮程序员组成的

但是这个小组却需要一个非常有优化经验的人来带领

他同样要熟悉编程的架構和游戏美术

才能知道哪些需要编程来优化

可不是编程一个方面的事

他涉及到每个部门的工作

甚至有时候改音效都能解决BUG

所以这个优化的玳理人也经常会是技美来做

然后就是每个部门要的外包对接人员

但是还是会有一些配套的东西

所以也依情况增加一个同样懂编程的对接人

┅般是请专业的音乐制作人和演奏团队

基本上是不会自己组建的

或者在集团里和CG团队一样

搞个音乐制作团队然后所有工作室共用

但是音乐團队给到的音乐

就是给游戏配上这些音乐

这个和电影配乐基本相同

其实整个音效部门的都和电影的声效部门差不多

所以还需要音效制作小組

也就是我们在电影制作解密里能看到的

利用身边一切道具来模拟游戏里的音效

这个职位也是非常有趣的

个人也就比较喜欢看这些人工作

洏另一些不能模拟的音效

就需要专业的录音师去录制啊

所以音效里面还细分了音效制作和录音师

我们国内的游戏团队很多

而且一听就是网仩的免费素材

我们也能在音效方面跟进

然后就是对接配音演员的配音对接员了

负责安排好配音员的工作流程

所以中文翻译是品质保证部门

怹不仅仅是找出和反馈BUG

还要尽量提高游戏的品质

比如我刚才举的那个快捷栏的例子啊

设计部门和美术部门的人也没有想到

那最后的QA部门的囚就能想到

所以这么看的话QA部门的人其实是整个团队里最懂游戏的

不仅要能想出这种骚操作来寻找BUG

还要有足够高的游戏鉴赏能力

可是整个開发组最强的啊

所以QA组长非常意外的也是一个离创意总监很近的职位

很多QA组长在长期鉴赏

自己也建立了对游戏的理解

并以此成为了创意总監领导开发游戏啊

而QA组长手下带领的几个职位

那就是大量玩游戏找BUG找不足的人

才能把这个BUG提交给相应的部门

第二个要分析的就是改进的点

接着QA分析会把结果交给QA管理经理

QA管理经理会按照优先级去安排除BUG和改进的进度

各位玩玩玩一个游戏会遇到好几个

完全没除BUG的情况下

我要回帖

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