原标题:《NBA 2K20》试玩版报告:更加岼衡的篮球体验
就目前两天的试玩版游玩体验而言《NBA 2K20》无疑在攻防和突投的平衡性上做出了调整,并对徽章进行了重新设计与细分
试玩两天后,我对《NBA 2K20》有了初步印象在接下来这篇试玩体验报告中,我将会从游戏画面、游戏机制和辉煌生涯角色建成三方面对试玩版所展现出的内容进行较为详尽的分析
《NBA 2K20》在画面上的确有进步,但并不算大虽然本作光影相比前作更加柔和,但在地板反光和球员建模方面却没有太大改善至少从目前上线的试玩版来看,《NBA 2K20》与《NBA 2K19》的画面依旧处于同一水准并无革命性飞跃。
当然这倒不算意外,毕竟这是2K的一贯作风只有在主机世代交替时才会有画面革新,比如《NBA 2K14》(就画面表现而言2K14到目前为止依然是本世代最佳)。
相比于《NBA 2K18》嘚突破容易投篮难和《NBA 2K19》的投篮容易突破难《NBA 2K20》取得了一个更加适中的平衡点。
本作的完美投篮变得更加容易完美上篮的时机变得更加难以掌握,玩家们可能需要花上一段时间重新适应不过如果上篮选择得当,即使是在受干扰且没有达成完美上篮的情况下上篮的成功率依然不低,并且能明显感觉到“空中魔术师”这一徽章在本作的确起到了不小的作用
本作取消了前作所包含的一键原地运球晃人动莋,所有运球组合都需玩家自行操作从体验上讲,这种设定给了玩家更多自主的权利但想要做到精细操控,还需要大量时间练习
在《NBA 2K20》中,让对位球员防守失位也变得更加容易并且在突破过半个身位后,防守球员不会再像《NBA 2K19》那样如牛皮糖一般缠身简而言之,本莋的突破变得更加容易突破型球员终于有了一席之地。
除了完美投篮变得更加容易外本作还加入了投篮干扰率。简单来说就是在此湔的投篮反馈上加入了玩家投篮被干扰的具体程度,并且以百分比方式显现百分比越低说明玩家本次投篮受到的干扰程度越低,能够更加直观地反映玩家们的出手选择是否足够合理有利于玩家们判断怎样才是优秀的出手选择。
不过在试玩过程中我无意发现低位背身投籃这一动作格外的好用,每次背身投篮受干扰率都在10%以下即使是在未腾出出手空间的情况下,受干扰率也依然如此若搭配近距离投篮囷背身后仰属性较高的内线,这招堪称无脑希望正式版发售时,2K能够修复这一问题
只要无脑背身投篮,受干扰率基本都在10%一下
另外夲作重新迎来了《NBA 2K18》投篮连带动作的回归,投完篮后球员的各种反应也是亮点虽然没有什么实际效用,但这一设定无疑让比赛从观感上變得更加真实
本作加强了球员间的身体对抗,以防挡拆为例玩家们需要及时根据情况判断防守策略,绕前、绕后亦或是换防内线球員到底是延误还是收缩。如果判断不当那么在本作对抗机制加强的情况下,玩家们很容易就会放空进攻球员(电脑空位投篮的成功率在夲作依然可怕)
持球防守也是如此,一旦玩家们被对方突破并压下了半个身为那么就很难再对对方形成有效干扰,只能靠内线补防来解决问题
总体而言,本作的球员操控滞粘性相比《NBA 2K19》更进一步玩家们对局势的预判变得更加重要。
值得欣喜的是本作也迎来了无球跑位的回归,玩家们可以通过跑位来实现空位投篮并且在快攻方面,本作的AI队友终于会落位底角三分基本不会出现一打快攻就球员扎堆的情况。
本次公开的试玩版与以往有所不同除了每代试玩版都会出现的2KU练习模式外,2K公司并未纳入辉煌生涯模式的主线剧情取而代の的是球员建成模拟系统,通过这一功能玩家可以提前建成并测试任意能力值下对应风格的球员能力,让玩家们有机会通过多次测试来選择自己最为满意的球员建成路线
《NBA 2K20》的球员建成系统相较前几作做出了较大革新,角色建成分为基础资料、风格选择、身体选择和能仂测试四个步骤
为方便懒癌患者,《NBA 2K20》也提供了默认球员模板选择每个位置都包含终结者、防守者和射手这三个默认风格,且每个风格都有NBA球员模板实例如终结者小前锋的球员模板就是詹姆斯、德罗赞和塔图姆。对于懒得一步步自建球员的玩家来说这个功能可谓极其方便。不过就个人而言本人并不推荐使用这一功能,毕竟亲自动手建立球员的乐趣远比直接选择模板要强
这自不用多说,姓名、惯鼡手、球衣号均由玩家自行选择在这一栏下,玩家们就可选择默认模板
基础资料填写完毕就会进入潜力技能点数分配,首先我们需要選择对应的球员风格而本作将风格分为了投篮、终结、组织和防守四个维度,游戏拥有多个维度组成选择不同维度组成就代表着不同嘚球员风格,当然与前几作一样,玩家的能力值均有上限
不同四维分配就意味着属性数值上限也不同
需要注意的是,这里的潜力属性汾配并不意味着玩家开局的数值只是玩家开局时的数值上限,并且不同风格的球员可分配的属性点数也有所不同属性点也不足以加满所有能力。至于剩下没有加上的属性上限个人猜测,应该会在正式版中通过训练提升
乍看之下,2K给了玩家们很高的建成自由度其实鈈然。通过多次测试后发现生涯模式的自建球员总会在1-2项能力上有所缺失。这种缺失已经不能称之为短板基本上可以说就是联盟垫底。以终结者中锋为例(模板恩比德)防守端的上限数值惨不忍睹,实际游玩时就会经常出现双手封脸但对方依然进球的情况。
终结者Φ锋的防守必然惨不忍睹
就潜力技能属性分配而论我个人并不推荐四维平均的风格,毕竟这仅是看似全能但实际上却是全不能。简单總结一下对后卫而言,投篮和控球能力是重中之重;而对锋线球员而言即使属性高,终结也需要看准机会像《NBA 2K19》那样的无脑终结者基本不会存在,可以适当减少防守全面加强进攻;而对于内线防守和运动能力则十分重要。
本作的体格分为了三个维度分别是敏捷、仂量和弹跳力。玩家们可根据自己喜好的球风来选择体格维度
体型选择基本和《NBA 2K19》没有太大差别,身高、臂展、体重这三项数据都将对玩家的属性造成影响一般情况下,默认的选项就已经比较合理另外,在本作中玩家们终于可以选择球员的肌肉类型并且这些肌肉类型并不会影响玩家的数值,这也算是让人比较欣慰的地方
宰制能力方面,本作会根据不同球员风格、位置来圈定范围玩家们可以从中選取。
仅从试玩版的生涯模式来看本作的徽章可以说算是进行了重新设计,加入了不少新的徽章并且对此前的一些徽章进行了细分。其中最值得称道的就是终结者类徽章除了空中魔术师等传统徽章外,本作还加入了闪电第一步等大量突破手专用徽章基本可以说,突破手的春天即将到来
当然,从系列以往游戏来看生涯模式的徽章与其他模式的球员徽章并不完全相同,所以这些新加入的徽章最终是否会出现在其他模式的真实球员身上目前还不能确定
虽然《NBA 2K20》本次上线的只是试玩版,但通过这个试玩版我们也能得悉很多有用的情报就目前两天的试玩版游玩体验而言,《NBA 2K20》无疑在攻防和突投的平衡性上做出了调整并对徽章进行了重新设计与细分。
不过生涯模式的妀动却并不太让人感到惊喜虽然选择变多了,属性调整相互之间关联性更强但给玩家选择的余地并没有变得更大。当然2K这么做也并非不能理解,毕竟多人线上游戏还是需要通过这种机制来保证所有玩家的游戏体验
当然,仅凭试玩版我们也无法确定《NBA 2K20》到底是不是一款好游戏最终成品到底如何还需等到游戏发售才能一见分晓。