奇妙趋势软件登不上,密码是对的 ,初始程序失败?

  本文转自:大象新闻

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如何转型与发展,是当前文化产业面临的重要议题。

越发先进的制造业和越发高效的流通行业,使得人类越发不缺乏物质,占用越来越少的劳动资源。当越来越多的人类时间被解放出来,消费文化产品,并成为文化产品的生产者,就成为一种必然的趋势。这一点从消费占 GDP 比重的迅速提升就能看出。

2020 年,中国人均 GDP 突破 1 万美金。从经济规律来看,当一个国家的人均 GDP 达到  美元时,消费市场就开始从物质需求转向精神需求。同时,横向来看,从日漫到韩剧、从综艺到电影,日韩这样的亚洲发达国家的文化产业都有着良好的发展势头。

文化产业发展关切到一个大国的核心竞争力,如今,中国文化产业也迎来由大转强的关键时间点。

这也是为何,在每年地方和全国两会这样的国家级平台上,文化产业,是近几年代表委员们的热议话题之一。

今年也不例外。在两会上,超过 70 位全国政协委员、全国人大代表提出了与数字化相关的提案。

其中,全国政协委员、云南省作协主席、作家范稳就提出:「在文博领域推广故宫、敦煌案例,鼓励文博机构以新文创的方式建立与数字化的衔接」。

范稳还认为,「引入新文创的理念和方法论,充分运用网络文学、动漫、影视剧、网络视频等多种数字化手段,推动线下文化资源的创造性转化和创新性发展」。

关注到数字化的委员还有全国政协委员、江苏省作家协会名誉主席范小青,她在提案中建议:

- 「引入新文创的核心理念,充分运用数字化手段推动传统文化 IP 化,助力传统文化的传承和创新」

- 「以新文创的方式发展数字文化产业,提升我国数字文化原创能力」

- 「鼓励融合现代数字化技术和创意,推动中国传统文化海外巡展,让更多人了解喜欢中国文化」。

「数字化」与「数字文化」成为代表委员高频提及的词汇,这绝非偶然。

我们从一些数据中就能发现端倪。

越来越多的人群正在被互联网加速囊括进来,特别是新生代的年轻人,他们进入互联网的第一站,就是数字文化消费。

疫情更是加速了数字化趋势。

根据国家统计局数据,2020 年一季度,受新冠肺炎疫情影响,中国文化企业受到较大冲击,营业收入下降明显,根据对全国 5.9 万家规模以上文化及相关产业企业调查,上述企业实现营业收入 16889 亿元,比上年同期下降 13.9%。

不过,基于互联网的数字文化新业态,如广播电视集成播控、互联网搜索服务、互联网其他信息服务、数字出版等 16 个行业小类实现营业收入 5236 亿元,增长 15.5%,保持较快增长。

传统文化产业在疫情中萎缩了十几个百分点的市场,而数字文化则增长了十几个百分点。这是一个颇为值得注意的苗头。

此外,官方也动作频频,持续加码数字文化。就在不久前,由中宣部和财政部共同发起设立了中国文化产业投资母基金,据悉目标规模 500 亿元,首期已募集资金 317 亿元。基金的投向正是瞄准数字文化产业。

资源和流量都在涌入,越发增长的需求,却面临着供给端的诸多痛点。业内对文化产业的普遍担忧是,「大而不强」,「体量大、质量不够、效率不高」。

由此可见,我国电影产业还面临着提质增效的空间:许多电影被生产出来,但少有人问津。电影工业是文化产业的集大成者,但知名导演贾樟柯一直在疾呼的「电影行业年轻人难出头」,可能是人才筛选、原创内容供给等多方面综合因素导致的结果。更确切地说,人才供给和创意供给双双遇到阻碍,其结果必然是好作品的短缺。

电影工业只是文化产业里的一个细分侧面,创意产业面临的情况,多少都有共通之处。就 IP 的打造来说,中国的 IP 似乎一直是散点式存在,缺少规模化和持续化的经营。近年来,西游记、封神榜、白蛇等少数传统文化 IP 有了良好探索,但仍然处在相对初级的阶段。至于原创 IP 的诞生,少之又少。

有人说,是中国缺乏技术,唐肖明则不认同,这位文化产业的风险投资家表示,「现在很多人认为中国缺少好的娱乐产品是因为我们的技术不行,但实际情况是,中国的技术一点都不差,只是缺少做好产品的耐心。比如乐园和环球影城,并没有太先进的技术。」

中国要做成自己的乐园,关键在于 IP 打造的能力。

视觉效果一流,但剧本一般,流量小生当道,却缺乏演技。当前的文化产业呈现出「重技术、轻文化,重流量、轻内涵」的特征。

当技术和资源投入不再是拦路虎,那么如何打造好 IP,就成为文化产业必须找到的答案。

其实,当前已经有了一些不错的现象。

比如,作为传统曲艺节目的京剧和相声,原本都处在衰落进程中,春晚语言类节目、小品一度取得压倒性优势。但今天,到了互联网时代,京剧和相声都有了新生代的核心 IP 和领军人物,还渗透进了综艺、电影行业。

在《王者荣耀》四周年之际,著名粤剧艺术家茅威涛将她历经四十年舞台磨砺的身姿、唱腔传功给了游戏中的上官婉儿,让王者峡谷回荡起经典越剧选段,让新文创在游戏与文化 IP 的结合中有了新的探索与实践,让年轻人与传统文化有了一次美丽的邂逅。

这些都是典型的传统文化产业复兴样本,我们也可以从中窥见一些文化产业焕新颜的密码。

不难发现,文化正在被新技术、新平台和新的运作方式,赋予新的生命。除前文提到的范稳、范小青代表外,山西省政协委员刘兴亮,也提到要「借力数字化助手,发展数字文旅,以新文创战略思想为核心,以提升山西文化软实力为目标,打造具有全球影响力的中国文化符号,唱响山西的文化故事,打造一个文旅中国的「山西范本」。

多位对文化产业建言献策的代表委员,从传统文化传承、数字文博、文旅融合、原创 IP 等方面点出了数字化的具体路径。我们发现,除了多次强调数字化技术,他们还都不约而同地提到了一个概念—「新文创」。

实际上,这不是「新文创」第一次登上两会。在 2020 年的两会上,全国政协委员、中国作家协会副主席白庚胜及四川省人大常委会委员阿来等人曾分别就「科技 + 文化」为基础的新文创提出相关议案。

什么是新文创?新文创指的是在新时代,以 IP 构建为核心的文化生产方式。作为由腾讯公司提出的文化生产思路,「新文创」从诞生伊始就已经将「数字化」作为不言自明的前提。

可见,代表委员们的关切并非空穴来风,而是在产业界早已有之的探索,那么,新文创会是文化产业数字化的「正确打开方式」吗?

05 新文创「实践启示录」

这要从一个小故事说起。

2020 年 5 月,杨丽萍去某档综艺节目做客,跟主持人汪涵讲起自己疫情期间,跟腾讯合作将孔雀舞在 QQ 炫舞中还原,让虚拟人物也能跳出孔雀舞,年轻的游戏玩家也能借此了解传统民族舞蹈。杨丽萍说自己很开心,因为「孔雀舞一直在创新」,而这恰好是自己思索多年的问题,那就是如何让孔雀舞这一传统文化更好地传承下去。

杨丽萍提到的这次文化创新,属于腾讯在 2019 年与云南省共同发布的「云南新文旅 IP 战略合作计划」之一。

在合作中,炫舞研发团队就运用了骨骼绑定技术,首次在同类游戏中实现了手指动作的呈现,让孔雀舞的游戏还原形神兼备。在历经 371 个日夜,与 25 位设计师,9 位艺术家深度合作,经过 12 个游戏版本、20 版舞蹈动作、16 版服饰绘作的不断迭代后,游戏主题版本上线 3 天,就吸引了超过 150 万玩家在游戏中体验,首日高达 93% 的用户参与率,创下了炫舞十二年来新高。

这场跨界合作,不仅让传统的孔雀舞以新的方式呈现并流传下去,最有意义的是透过新的媒介技术,将孔雀舞带到了新的圈层及受众面前。曾经对孔雀舞了解甚少的年轻圈层,可能因为新的技术及呈现形式,了解到这种民族舞蹈的魅力。

新文创这一系统的发展思维也展现得淋漓尽致:通过更加广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与 IP 构建。

实际上,从 2018 年由泛娱乐升级到新文创,腾讯在数字文博、数字文旅、原创 IP 等垂直领域都积累了许多实践经验,这些实践所取得的阶段成果,更印证了数字化是实现文化产业从「大」转「强」的关键抓手。

06 数字文博,新文创「活化」传统文化

回顾范稳委员在今年提案中提到的,「在文博领域推广故宫、敦煌案例,鼓励文博机构以新文创的方式建立与数字化的衔接」。其实在腾讯过往的两个新文创项目中就已经初见成效。

音乐创新大赛。在这个项目中,故宫博物院开放授权《千里江山图》《清明上河图》《韩熙载夜宴图》《洛神赋图》等一批珍藏名画作为创作素材,助力创新音乐大赛。据悉当时大赛开启仅一个月,就收到 500 余首高质量的原创音乐作品,吸引了 400 多万人次在 QQ 音乐上为这些作品投票。

2021 年 2 月 4 日,腾讯联合敦煌研究院、人民日报新媒体在「云游敦煌」微信小程序上推出「点亮莫高窟」功能。这一利用移动数字化技术和区块链技术的文创项目,首次在线上重现了一千年前莫高窟的点灯夜景,并修复了莫高窟燃灯民俗「一川星悬」的场面。该小程序于 2020 年 2 月疫情期间上线,一年间游览量已突破 2800 万人次。

这些数字化技术,让更多的人群有机会感受平时比较少机会看到的传统文化魅力,同时也让沉寂几百年的传统文化重新拥有了新的生命力。如果没有这些技术,作为现代人的我们或许永远都没有机会一窥莫高窟千年前亮灯的美景,也或许没有机会体会到《清明上河图》作者笔下那真实流动的盛世一景。

同时,新文创借助数字化也让中国原有的优质 IP 不断孵化衍生,活化新生,而这些对于 IP 持续性运营具有特殊的实际意义。

曾经冷门的博物馆和考古学,在很长一段时间都无人问津,一家中国知名的博物馆甚至在上世纪六七十年代不得不把铠甲文物变卖给员工用来抵工资。然而,随着数字化手段的日渐繁荣,终于把它们再次送回了台前。

07 文旅融合释放转型新动能

当数字技术让传统文化有机会被更多人领略时,技术也正在文旅产业发生着奇妙的化学反应。

众所周知,文化素来都和旅游是一对天然搭档。2019 年,云南省与腾讯发布的「云南新文旅 IP 战略合作计划」,从数字化顶层设计到具体项目接入,透过游戏、动漫、文学、音乐,甚至是电竞等项目,成就云南文旅产业升级的新里程碑。

从受众视角来看这场新文创实践,因为文旅结合,让人身处茶马古道开端,既见识博大而广阔的山水,也感受多元的少数民族文化;因为数字化方式,搭起一座桥梁,以旅载文,以文促旅。毕竟很多时候,那个最终抚慰人心,给人类带来关怀与温暖的,是文化本身。

这样的事情不只是在云南发生。在湖南的湘西,数字化技术叠加文旅的沉浸式项目也已经落地。腾讯《天涯明月刀》以张家界、芙蓉镇、凤凰古城及周边景区为核心,联合湖南省文旅厅,制定专属旅游线路,吸引游戏玩家从线上走到线下,亲身感受湘西之美。

这让很多年轻世代有机会领会到湘西非物质文化遗产魅力的同时,也让这些民俗文化拥有了一次出圈的机会。

由此也能看出,新文创在与中国优秀传统文化碰撞过程中带来了更大的想象空间。此外,在数字技术和平台的加持之下,这些流转千年的传统文化迎来了新的生命。

"崖山之后再无中国"这句经典的话语,是历史学界对于唐宋之后,中华文化断层的感慨。今天,有了数字化,「文化断层」不再。

新文创助攻文博、文旅,离不开数字文化 IP 的加持,IP 的构建与增值,是新文创的核心理念。上游源源不断的活水涌入,才能支撑起下游的衍生开发。

范小青在提案里表示,应该通过网络文学、动漫、影视剧、游戏、电竞等多种数字化手段,推动传统文化资源在现在文化产业链条中形成更受欢迎的文化符号。而「‘新文创’的核心就是探索以 IP 构建为核心的数字文化生产方式,并经过实践形成了经过市场检验的较为成熟的运作系统。」

以《庆余年》为例,该项目由阅文集团旗下同名原创 IP 孵化,在新文创思路下,腾讯影业「攒局」,把产业链各环节纳入到精品制作中;同时与、新丽传媒一起负责对剧集质量进行制作和把控,阅文作为 IP 源头提供建议、参考。精品制作和产业上下游的结合,最终让《庆余年》成功破圈,腾讯视频、双平台播放量累计超 130 亿。剧中各角色性格鲜明,深获众多观众喜爱,如全剧搞笑担当「王启年」,其扮演者田雨更是荣获了第 26 届上海电视节白玉兰奖最佳男配角。

背靠传统文化及丰富的 IP,再加上善用技术的互联网文化企业,不仅可以让走入历史的文化珍宝获得新的生命力,也可以拓宽现有文化资源及 IP 的创作边界,形成更多的呈现形式,从而真正成为人民生活的一部分,同时也让文化的商业价值得到了凸显机会,真正做到了「多赢」。

或许华特·从未想过迪士尼会变成今天大红大紫的大 IP,成为全球文化产业的老大。说到底,迪士尼并不简单的只是制作电影,而是从文化的源头开始,进行各种探索与碰撞,再采用丰富的价值情感,借助数字化的方式多样化的表达形式输出。

比如 IP 运作模式比较典型的轮次为——推出制作精美的电影及动画,透过票房获得首轮商业回报,然后透过拷贝及 DVD 发行,再次扩大 IP 商业价值及影响力,再之后会在线上和线下借助新的技术,增加新的周边,实现虚拟与现实的结合,让 IP 的文化影响力及商业价值得到最大的体现。

足以见得,IP 输出上的多元尝试不停,才能让科技加持下的文化 IP 更加凸显出价值。1997 年,J.K.罗琳在写哈利波特的时候,可能没想过这个小男孩会成为陪伴全球几亿孩子童年的一个重要组成部分,更没想到的是后来成为英国文化的一个经典符号,在文化影响力方面,几乎要与头把交椅的英国王室处于并列地位。

从 1997 年到今天,哈利波特这个大 IP 没有因为各种各样的曝光而失去色彩,相反借助电影、游戏、影视,甚至主题乐园等创意方式,以更加积极的姿态继续出现,陪伴着全世界的孩子长大。

中国的强大,一定离不开文化的强大。

今年初,《腾讯:科技与文化的融合》的商业案例被哈佛商学院收录并正式进入高管教育课程,腾讯新文创在文化价值与商业价值的相互赋能获得了权威的背书与认证。哈佛商学院认为,腾讯的新文创项目在大力挖掘出 IP 商业价值价值同时,更是提升了 IP 的社会文化价值,这对于文化传承极为重要。或许有一天,在这股新文创力量推动下,杨玉环、扁鹊等人物也能构建出属于中国的「漫威宇宙」。

VR、AR、人工智能、区块链以及 5G,正在文化产业内形成一场新的浪潮,我们此刻正逐渐站在一场「数字化」的浪潮之巅。

而新文创的提出与实践,拓宽了文化产业的创作视角以及生命周期,也为文化产业的数字化发展树立了一个很好的标杆。值得期待的是,随着数字化席卷更多的行业,新文创作为数字文化建设的有效思路,或许能够在提炼、具象后,为更多的产业升级提供新的思考角度。

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏音频将如何发展?有哪些前沿方向?”下的回答,希望对大家有所帮助。

游戏音频,即是存在于游戏世界里的一切声音,然而大家是否能够想象,在如今的一款开放大世界游戏中,存在的声音文件数量也许不是以千计,也不是以万计,而是以十万计。

在越来越庞大且复杂的游戏面前,游戏音频早已不是什么隐于背景中的音乐,仅由几位神秘的音乐艺术家就能闭门完成。在才华与灵感之外,AI 算法、机器学习、Object-Based Audio 技术、跨国合研等先进技术与模式,也已悄然融入游戏音频这块依旧让人略感陌生的领域。

游戏音频到底是什么?正在经历哪些新趋势?未来将如何发展?我们邀请到了来自天美音频中心的六位音频专家,其中有一直与天美共同成长的中国设计师,也有来自海外 AAA 游戏厂商的外籍专家。他们将与我们分享对游戏音频的热爱,以及对其未来发展的展望。

—— “我认为非线性声音设计是未来开启音频创意的关键。互动性和参与感是将声音与人联系起来的最佳途径,并且只能靠非线性声音设计,也就是游戏音频来实现。”

大家好!我是 Beej Paz,我已经在游戏行业摸爬滚打了 13 年,加入天美之前,我在育碧担任音频总监。

游戏音频是我毕生热爱的事业,我认为非线性声音设计,是未来开启音频创意的关键。互动性和参与感是将声音与人联系起来的最佳途径,并且只能靠非线性声音设计,也就是游戏音频来实现。

当玩家在游戏中的决策/行动有了意义时,我们就能以此为切入点,让音频发挥作用。如果声音设计能够更贴近玩家、更具有意义,那么我们也能顺利建立起与玩家之间连接的纽带和信任。

音频带来的愉悦和沉浸感可以让玩家得到情感上的满足,塑造一个又一个的“感觉棒极了”的时刻。我们为玩家打造出的这些“魔力”时刻,不仅能够启发灵感,还将影响下一代从业者对未来游戏音频的观念。

我们总是从过去和现在的那些伟大前辈们身上得到启发,收获灵感。这是一种传承,我们这代游戏音频人就是这么过来的。

我在给音频设计师新人做武器音频设计方面的培训,图源育碧官网[1]

我主攻的方向是创意音频设计。我一开始入行是因为痴迷于武器设计和玩法,喜欢研究游戏声音是如何让玩家“入戏”的。我还热衷于探索音频的各种可能性,希望能通过声音,进一步走近玩家,建立共鸣。

要做到这一点,最佳途径就是打造出玩家们游戏时的记忆和体验,而这具体到音频设计师的工作中,就是关于武器音效、人物音效、技能以及玩家角色发出的一切声音。

玩游戏其实是非常个人的一种体验,因为游戏角色是玩家的虚拟形象,是网络空间里的另一个自己。这对于游戏音频设计师来说是大显身手的好机会,为玩家的虚拟生活打造出更丰富多彩的体验,打造出让他们酣畅淋漓和念念不忘的音效!

玩家以角色形象体验游戏时,会在游戏世界看到自己的缩影。在这个维度上,我们希望玩家感觉自己就是游戏的主角,正在谱写他们自己的故事。此外,我们还能够通过声音创造情感和沉浸感,为玩家提供一种关键的体验和记忆。

当我们让玩家相信并感受到这个世界的真实,作为主角的玩家也是游戏体验的一部分,沉浸感就由此而生。背景氛围,视觉上的色彩和基调,加上风格相符的声音体验和音乐,会让玩家产生情绪和感受。对于音频设计师来说,这些都是很好的工具,能让我们为玩家打造奇妙、难忘的体验。

探讨令人难忘的音频时,我们可以把它和“感受”联系在一起。我们之所以会记住某些东西,是因为它们在我们的大脑里留下了正面的回忆。我打心底相信出色的音频设计师和音乐作曲家创作出标志性的声音记忆后,它们会深深地印在玩家的潜意识中。它的形式也许非常简单,比如说一段音效,或是某个角色的标志性配音。

在《使命召唤》系列中,玩家击杀反馈或爆头时,游戏加入了“叮铃”式的音效。这么多年来,这些简单的音效对 FPS 游戏音频产生了深远的影响。这是因为当玩家爆头的时候,游戏会发出标志性“砰”的一声。这马上就与玩家形成了一种联系,并让爆头操作与激爽/难忘的感受联系在一起。这个标志性的音效也许会成为体验和动机的一部分,驱使玩家不断去爆头得分。

《使命召唤》中最常听到的传奇音效 —— 命中标记的音效

另一个比较好的例子是,声音会给玩家留下难忘且身临其境的体验。下图是《最后生还者》循声者(Clicker)的视频演示,它真的给玩家留下了非常难忘和可怕的视听体验。

《最后生还者》中的循声者

有太多的游戏音频给玩家留下过很多美好的回忆。其中很多都是根据某个最早的音频修改或改编而来的,这些早期的音频设计让人印象特别深刻,玩家百听不厌,甚至还会把它们用在 Mod 里。屠夫的台词“啊...新鲜的肉!”就是个经典范例。

屠夫是《暗黑破坏神》系列中的 Boss,“啊...新鲜的肉!”为其台词,《魔兽》系列、《Dota》系列、《无主之地》系列等多部作品,均在游戏中对这个角色和其台词进行致敬

游戏音频的另一个关键功能是游戏音乐的运用,我们可以把其中的感受和情绪传递给玩家。音乐作为一种沟通手段,我们有多种有效的运用方式,让玩家享受美好的时光并沉浸其中。

音乐会驱使玩家的行动,控制游戏的节奏,并为体验定下基调。在游戏音频领域中,这是个强大的工具,可以完善整个游戏体验。

我一直坚信 AAA 游戏的音乐可以围绕以下三个层面打造有质量的游戏体验:

注:剧情声(Diegetic Sound)来源于电影术语,特指在一个叙事世界中已存在或正在发生的,而不是这个世界以外的东西。在电影领域,常常和声音结合一起出现,属于场景内的声音,角色可听见。

对我来说,最有趣的肯定是互动音乐。这是因为基于玩家在游戏的行为,我们这些音频设计师可以自由发挥去操控或驱动音乐。互动音乐是基于玩家正在体验的玩法状态或场景的反应。它也可以用来体现过渡事件 ,比如说玩家本来安心前行,突然要与成群僵尸战斗。

下图是一张简单的情绪色彩图,代表了音乐的强烈程度。你可以看出,刚开始情绪强度较低,然后逐渐上升,在游戏中的行动或冲突结束后,强度又恢复到较低的水平。

叙事音乐其实就类似于乐谱。在大多数情况下,它们都是脚本化的音乐事件,在序列中会播放特定的音乐。这有点像电影场景的线性配乐(例如:英雄的悲剧死亡,秘密的揭示等)。

剧情声/环境音在大多数 AAA 游戏中迅速流行了起来。这些都是源自游戏世界本身的音乐。有的例子是游戏里的音乐家/演奏家演奏乐器或吟唱歌曲,大部分时间里,他们也会跳舞。《巫师》系列里的游吟诗人就是一个常见的例子。

《巫师》系列《巫师之昆特牌》

2015 年参与《幽灵行动:幻影》的时候,我有幸负责音乐的音频文件,用作游戏的交互音乐设计。通过使用作曲家的音频文件,我可以构建出契合游戏情境的氛围音乐片段,比如说制定策略、进攻、防守、胜利、失败和加时阶段的场景。

游戏的音乐风格得保持一点黑暗色彩,还同时得是英雄主义风格的。我想要的风格类似于一个内心向善的神秘黑暗士兵。于是我使用了带有神秘黑暗骑士气息的乐器,此外,考虑到角色的设计和外观,音乐还需要带点电子流行乐的风格。

在核心玩法中,我们需要在不干扰武器音频和多人体验的情况下,用声音呈现高度的行为交互性。音乐设计是对音频设计的一种补充,当二者平衡地配合,就能呈现出很好的效果 —— 从团队出场,到敌人交火,再到过渡到得分界面,音乐都以交互地方式不断发生变化。

因此,前文中我提到了令人难忘的音频和所谓玩家的“感受”,这两大要素的组合,在我看来是 AAA 游戏音频未来和潜在发展趋势的重要组成部分。

我认为在 AAA 游戏领域,音频功能的社交属性会成为未来值得探索的方向,这个探索方向在手游领域中也同样适用。

如今,我们的玩家已经步入了虚拟世界的社交时代。这会带来各种可能性,比如说 Meta(原 Facebook)未来几年将要实现的愿景。音频的社交属性不仅仅局限于语音通信和聊天,我们可以为玩家提供更多的东西,比如说利用互动音频内容来促进社交活动。

我在前文提到了玩家的虚拟角色和化身,关于这一点,我觉得在未来某个时期,玩家也许会希望自己的角色唱歌,演奏乐器,并与其他玩家合作。

这只是一个例子,但我不禁开始想象,玩家与其他玩家角色在网上同步和演奏音乐的可能性。在一些常见的音乐游戏中,玩家可以在单人模式下打鼓,弹吉他和唱歌,如果你有《吉他英雄》的设备和乐队的话,还可以和朋友在线下表演。

玩家也可以自己写歌,然后用网上的虚拟乐器组建乐队,这也是一种可能性。如果我要做一款这样的游戏,我可能会取名为《乐队计划(The Band Project)》。通过稳步发展的音频内容和音频技术,也许我们可以让玩家聚在一起创作自己的内容,毕竟他们向来都很享受做这些事情。

很多优秀的游戏创意都源自于 Mod。《Dota》可以算是基于《魔兽争霸》编辑器产生的 Mod。玩家天生就有创造力,他们很喜欢创造属于自己的内容,并和朋友一起体验享受。《我的世界》就是通过协作和社交激发创意的典范。

放眼未来,如果游戏允许玩家创建或操控游戏音频内容的话,会是一番什么样的光景呢?这可以通过各种形式和想法去实现,但核心在于赋予玩家控制音频内容的权力,这也就意味着合作是有意义的。

在我们看来,普通人和玩家都有一个自然的共通点,那就是喜欢社交,玩家也总是希望与另一个虚拟化身进行互动。未来,在玩家操控的角色中应用玩家自己的声音,也是未来可能影响游戏音频的方式之一。

这也许会成为很酷炫的事情,比如说当玩家创建角色,选择发色、体型和衣服的时候,他们可以用麦克风录制声音,把自己的声音应用到角色的声音动作上(攻击,受伤,死亡),甚至还可以设计特殊的台词和对话,当玩家处于多人模式的时候可以触发这些内容。

现在的自定义角色功能已经成熟到可以调整眼睛大小和头发颜色这样的细节,也许未来录制的声音也可以调整成特定的效果(比如说像机器人或怪物一样的声音,音调变化等等),所以只需要加入 DAW 插件,玩家就可以在自定义声音时选择预设好的效果。

听到你自己定制的角色语音绝对会是件很酷的事情。

有玩家在《恶魔之魂》角色自定义中捏出怪物史瑞克风格的人物[4]

关于游戏音频的社交属性,我们再深入聊聊这一发展趋势的背景。现实中有许多才华横溢的音频内容创作者,但我们需要配置音频管线技术,使音频内容处理,内容存储,以及各类智能系统得以运行,如此我们就可以像在《我的世界》中操控像素方块那样,处理音频了。

这些只是比较疯狂的脑洞:如果我可以与虚拟摇滚明星角色一起写歌,然后组一个乐队,接着在网络上一炮而红。作为玩家,我很乐意去体验这样的事情!

在线共同创作,现在已经是一个比较流行的趋势,也确实能把大家聚在一起。

举个例子,Nathan Evans 的那首船歌改编网络神曲“Wellerman”火了以后,掀起了一股翻唱和合拍热潮,来自各行各业的网友们纷纷加入,还增加了声部和乐器伴奏进行二次创作。

未来,我们可以像 Nathan Evans 那样尝试游戏音频内容的共创。

对于音频制作者来说,这种令人难忘的个人、社交化体验也许会成为未来探索的方向。可能最近的五到十年里就会出现这样的趋势。

我们可以想象一下 50 年之后会迎来什么样的趋势?也许我们可以直接对着音乐播放器播放大脑里的音乐?

谁知道呢?感谢大家阅读我的回答 :)

—— “电子游戏正朝着更大规模、更快速和更复杂的未来加速前进,因此深度/机器学习辅助制作是游戏音频未来的必经之路。”

未来的游戏音频会是什么样?这个话题聊上几小时、几天、几个月甚至好几年都聊不完 —— 不过这本来就是 IT 从业者该关注的事情。

作为天美音频中心的一名新成员,我很高兴,也很荣幸能跟大家分享我对未来 AAA 游戏音频制作的看法。

首先,如果要对游戏音频的未来做出预测,我会立马想到以下三个维度:

美学:未来的声音“听”上去如何?(游戏音频未来的趋势、风格、互动性……

技术:我们如何实现?(工具&科技、公司&人才……)

媒介:用户如何体验?(平台、收听设备、环境等等)

每个维度讲起来都挺复杂,但值得深入。不过我这次希望先跟大家重点聊聊“技术”这一维度 —— 从游戏音频技术这片汪洋大海中,拎出一个特定的通用层面来介绍:工具和工作流。

大家一起畅想未来、集思广益并将之付诸行动,对于游戏音频这一行业来说非常有必要,如果游戏游戏音频对你来说是个陌生的领域,我希望这篇文章能起到一些科普的作用。

《星球大战:战机中队》

1 游戏音频的未来发展方向?

身为游戏音频策划,我们不仅要克服重重挑战,让玩家能有悦耳的享受,还必须在技术上不断迭代,迎接未来。

我们需要不断思考:面对新兴技术,如何减少技术差异、快速磨合以便将更多精力投入在声音美学上?

电子游戏正朝着更大规模、更快速和更复杂的未来加速前进。因此,深度/机器学习辅助制作是游戏音频未来的必经之路。

我肯定不是第一个提出这一观点的人。其实在内容创作领域,这种看法已经是语音和音乐界的普遍共识,但除此之外,还没有太多和游戏音频相关的具体讨论,也就是深度/机器学习如何规模化落地,并转变我们对游戏音频的认知?背后的因素又是什么?今天我们就一起来探讨这些问题。

2 为什么需要深度/机器学习的辅助?

我觉得如果能先晓之以理,那么有些预测会更有说服力:

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