玩刻共享主机游戏设备咋样?

编者按:随着新世代主机发售不断临近,风起云涌的游戏界也迎来了更激烈的竞争。微软为了应对这一刻的到来,早已做好了万全的准备。云游戏,游戏订阅服务以及全新主机代表着微软对未来的远见。他们对未来的策略如何,微软将如何应对这个多变的时代?本文为你揭晓。


随着微软的下一代主机 Xbox Series X 日渐临近,他们已经做好了迎接未来的准备。不过他们的计划可不止一台新的主机那么简单。

除了一台崭新的主机,微软正在探索如何革新游戏的贩卖、分销以及游玩方式。开创性的游戏订阅服务 Xbox Game Pass(下文简称 XGP)与开发中的云游戏服务 xCloud 正是应此需求诞生。

纵观全局,微软的策略似乎有些冲突。一方面,他们想要继续售卖更好的硬件设备,并以 60 美元的游戏软件来支持硬件销售;另一方面,他们也对类似 Netflix 的订阅服务,与甚至不需游戏主机的云游戏服务相当感兴趣。

通过 Xbox All Access 计划,微软甚至还在试验移动设备上开展云游戏订阅服务的可能性与升级空间。

作为一款电子硬件,Xbox Series X 对比前身 Xbox One 有着飞跃性的提升,但是这台主机的亮点并不在于尖端画面与飞速读取。次世代游戏意味着多种多样的游玩方式,而非仅限于游戏的数量。

先前采访业界顶尖分析师时,我们就曾试图推测出微软对未来游戏界的远见,以及 Xbox Series X 的定位,不光是其作为新主机的地位,还包括这款硬件在微软未来游戏计划中的作用。

深入挖掘独家专访,并了解为微软掌舵的分析师们的意见后,我们发现微软将本世代的计划视作一连串赌注,意在巩固自己在传统主机行业的霸主地位,同时抵御那些有能力动用云端进军游戏界的新对手 —— 亚马逊与谷歌。

微软认识到自己有大批忠实用户,能够开发有吸引力的游戏,但他们也知道新一代玩家正在长大。在新时代,便携性、便利性与关联性远比画面真实性与强大的性能更重要。

换句话说,Xbox Series X 正是微软对游戏界未来的下的一盘赌注。


在最近的采访中,Xbox 主管菲尔·斯宾塞透露了些许公司对未来的想法。在接受 Insomniac Games 工作室总裁泰德·普莱斯采访时,斯宾塞列出了三点想法,直接或间接地透露出了微软目前的打算。他说的三点值得我们关注,因为这三点虽然都是对未来的展望,但却看似内部矛盾。

为了撰写本文,我们曾请求采访 Xbox 高管,不过微软没有接受。

斯宾塞说过,微软想要「将数字内容从某台特定的设备中解放出来」,并列举了许多热门游戏来佐证他的观点。「现在再问『《堡垒之夜》是哪个平台的游戏?』这种问题就太不应该了......我们的《我的世界》已经能在任何设备上游玩。」他还补充道,跨平台联机是「微软内部高度重视的东西」,并列举了许多手柄改触屏的游戏来证明了这一点。同时他还说到:「如何让没有 Xbox 或 PC 的玩家也能玩到 Xbox 游戏呢?这个目标还有很长的路要走,这也是我们的工作的重心。」

尽管他们构思出了一个由云端支持、多硬件并存的未来,但微软还是打算贩卖主机硬件。「未来十年中我还是希望自己客厅里有一台游戏主机,」斯宾塞说道:「我还是最喜欢把游戏下到实体设备中,用电视来游玩。但我也不是每时每刻都在电视前,所以我们也拓展了云端服务。」

「XGP 目前是一个成功的商业模式,以后也将继续发展壮大,」斯宾塞说道。他表示订阅服务是一个成功的实验性产品:「玩家开始游玩下一款游戏的增量成本为零。」但他并不相信订阅服务会主导游戏界的未来,「在我们的构想中不会有一家独大的商业模式。」他表示游戏产业将有「灵活的收费模式」。

分析师负责投资者提供建议,所以会接触到大量内部资料。同时,企业也会根据分析师的建议来决定新的想法和策略。分析师们会与 CEO 们约饭,通过非公开聊天来向投资者透露详情。而媒体则很难掌握这样的信息。

「正如许多主机厂商,微软也认识到购买昂贵设备来玩游戏的用户始终有限,」安培分析的总监皮尔斯·哈丁罗斯这样说道,「所以他们的策略从卖出更多主机转为售出更多 Xbox 核心产品与服务。」玩家们都会想买游戏,但可能不会想购买主机。

而知名游戏分析师迈克尔·帕切特的预测则更实际:「我认为微软和索尼都意识到了自己作为游戏巨头的日子已经屈指可数。」

「两家公司每个世代都能售出超过 2 亿 5 千万台主机,」帕切特这样说道,「考虑到许多人会购买两台主机,所以用户大约为 1 亿 5 千万左右。再加上约 1 亿台高端游戏 PC,这就是全部的传统游戏市场。」

帕切特认为订阅服务和云游戏服务成长更快,但新的机遇也吸引了新的竞争对手,比如谷歌和亚马逊。

「而云游戏市场则包括了每个联网的人,大约 25 亿潜在用户,」帕切特说道,「其中不仅包括你那不怎么玩游戏的妈妈,也包括你那只玩体育游戏的高中同学,他们的共同点是都不会购买游戏主机。但如果他们只需一键注册就能玩到云端的游戏。这样一来,游戏市场就将产生剧变。」

他称微软「占尽了先机」,因为他们能提供云游戏技术,同时又广泛涉足游戏领域。「谷歌已经先发制人,不过收效甚微(匆忙上线、备受争议的 Stadia),亚马逊也紧随其后。但是,微软与玩家之间有着直接联系,他们有着《光环》这样的作品,同时也是全世界最大的云计算公司之一。」

「微软将自己定义为多设备时代的佼佼者,」Global Data 公司的科技分析师艾德·托马斯说道:「XGP 与 xCloud 服务就标志着他们意识到我们已经逐渐步入一个不需要任何设备就可以游玩特定游戏的时代。」

托马斯口中的「特定」游戏指《光环》、《战争机器》与《极限竞速》这样的第一方大作。在很久以前,这些游戏通常被称为「杀手锏」,用于吸引用户购买独占主机。这便是游戏公司常用的「剃刀模式」,通过销售低利润的主机来售卖高利润的游戏。

注:剃刀模式指采用分离价格销售产品,对同一产品的一部分低价处理,对另一部分高价出售。

而现在,就连任天堂都将自己旗下的一些游戏授权到了其他平台。不过微软的战略似乎是在发售主机的同时也将自己最珍贵的独占游戏发行到其他平台上去。

这就带来了一个棘手的问题。如果云游戏才是未来,剃刀模式正慢慢消亡,那新的 Xbox 主机有什么意义呢?


微软过去的许多成就与他们的计划还是有些出入。初代 Xbox 在 2001 年发售时旨在与不断壮大的索尼背水一战,保住走投无路的家用 PC。虽然 Xbox 取得了成功,但当时大热的 PS2 可谓轰动一时,不过这场主机大战最终保住了家用 PC ,这个平台得以延续至今。

2005 年时,微软相信主机将会成为新的家庭娱乐中心,他们试图将 Xbox 360 打造成面向十亿人的多媒体与休闲游戏平台。虽然 Xbox 360 有着前辈的光环,并且在线上游戏方面也做出了重大创新,但「十亿用户」的目标很快便销声匿迹。

Xbox One 或许是微软奇思妙想最突出的例子。他们将 Kinect 体感器作为宣发的重心,引导消费者们相信以后挥挥手就能切换电视频道,开心游戏的同时还能在网上叫外卖。最后还是斯宾塞把 Xbox One 扳回了正道。

「科技公司在启动项目时总是会提出一个远大的理想,」哈丁罗斯这样说道,「他们想从长远的角度来诠释产品在市场中的价值。」

而对于现在的 Xbox Series X,微软也面临着信息传递的问题。如果微软相信一个多平台的未来,其中主机、云游戏与订阅等服务并存。那么他们的市场部门就不能将盒子本身作为重点来宣传。

如果斯宾塞所说属实,我们未来就能直接越过主机在电视、平板与手机上游玩一些 Xbox 第一方大作。类似 XGP 登陆 PC 平台一样,微软可能会发售一款云游戏专用的 Xbox 设备。

所以,新一代 Xbox 将不再是核心角色。新主机更像是一款高级产品,而不是每人必备的核心产品。

「他们做好了两手准备,」托马斯说道,「他们已经明白用户已经分化为狂热粉丝与休闲用户。」

即便玩不到独占游戏,狂热玩家们也会愿意多花几百美元来获得最佳的游戏体验。而 Xbox Series X 的性能也足以让云游戏体验望尘莫及。

帕切特相信微软通过 Xbox Series X 与月费订阅服务 XGP 双管齐下,硬件销量将得到提升。

「成千上万的 iPhone 用户们签订合约,每月支付一定费用来换取 iPhone 以及配套服务,每次新一代 iPhone 发售他们都会立即换代。」他解释道。「这就是微软目前对 Xbox One 采用的营销策略(Xbox All Access 合约订阅计划)。我非常确信他们也会为 Series X 提供同样的合约计划,以此促进人们订阅配套服务。」

注:Xbox All Access 计划中玩家通过分期付款,能以总体更优惠的价格享受 Xbox 主机与配套 XGP 和金会员服务。

一位微软代表告诉我们,Xbox All Access 计划是为了「利用粉丝们的反馈来优化未来计划」,已经支付了 18 个月订阅费用的玩家有资格把套餐升级到 Xbox Series X。

事实上,云游戏服务也能作为吸引用户升级购买主机的渠道。「就算你不买主机也能玩游戏,不过你在订阅云游戏服务后也可能因为享受游戏体验而心生购买 Xbox 的念头。」托马斯这样告诉我们。


微软的 Project xCloud 服务正进行多阶段测试。一位微软发言人称测试规模正在「不断扩大」,不过没有透露更多详情。在今年一月的收益报告上,微软 CEO 萨提亚·纳德拉称该项目有成百上千的测试者。

「玩家们必须购买硬件来玩游戏的商业模型将会改变,」哈丁罗斯说道,「在未来几年中,云游戏服务将被许多人所接受。」

「云端串流服务意味着你不必花费数百美元来添置一台新主机,」托马斯说道:「订阅服务对那些喜欢的玩家们来说很有吸引力,但对那些没那么感兴趣的人来说,他们也能随时取消订阅。」

只不过正如谷歌的 Stadia 为我们展现的模样,云游戏服务无论是在商业方面还是技术方面都还有着很长的路要走。

「云游戏的商业潜力还是个未知数,」哈丁罗斯说道。「我们要记住,云游戏服务还没有任何定数,为用户提供云服务成本高昂,并且规模一定不会小。如果你像微软一样拥有云计算服务,那么就有机会缓和服务器、器材耗能、散热费用等等这些成本。而且支持图像计算的云服务比单纯为主机提供下载服务成本高得多。」

「一些 Xbox 主机用户将转向串流服务,」帕切特说道。「而微软想留住这些用户,同时也想留住那些希望多花钱得到最佳游戏体验的玩家。」

微软对云游戏投资不菲。通过 Game Stack 项目,微软为第三方开发者们提供了制作云游戏所需的工具和服务。就连索尼也不计前嫌参与了这个计划,希望微软在云计算方面的实力能提供帮助。

「xCloud 计划能够吸引更多用户,从而带来更多收入,」哈丁罗斯这样说道,「不过微软也通过 Game Stack 项目来为云游戏服务的供给端提供了保障。作为开发者,你能使用他们提供的服务来打造、更新和维护自己的产品,并且还能获取用户。这种供给与需求之间端到端的商业模式也为微软带来了更多机会。」


云游戏与主机之争相当于本世代的对位和声,而这首乐曲的鼓点就是对其核心商业模型,订阅服务的拷问。

将游戏包装为商品,以 50 至 60 美元的价格售卖这一传统已经延续许久;大型在线游戏通常采用订阅制收费模式;手机游戏则通过内购项目来收费。最主流的单机游戏也会通过 DLC、战利品箱等「额外」内容来获取利润。

虽然 PS Plus 会员与 Xbox Live 金会员都展现出了玩家对订阅服务的需求,但游戏界一直以来都缺乏大规模订阅服务模型。尽管各个厂商多年来数次努力尝试,但游戏界依旧没有类似 Netflix 与 Disney Plus 这样的订阅服务出现。

其中一个原因是游戏界历史遗留的平台分化现象,也有部分原因是游戏本身的属性。串流游戏比串流歌曲和视频要复杂得多。不过,大家仍然相信这种自助式的订阅服务是未来的大势所趋,这就是为什么主机厂商们都费尽心思想要玩家购买自己的订阅服务。

XGP 就是一个野心勃勃的试验计划,订阅这项服务的玩家能玩到微软最新的第一方大作以及无数第三方游戏,其中还包括精心挑选的经典作品与当红游戏的前作。Xbox One 用户每月支付约合人民币 70 元即可享受游戏库,或者每月支付约合 106 元就能同时获得 XGP 与金会员服务,每月还能获取更多免费游戏。微软并没有透露 XGP 用户基数,但他们称订阅这项服务的用户在上个季度翻了一倍。

在采访中,斯宾塞给出了一个颇为乐观的说法。「更多人们将更多时间投入到了游戏中,」他说道,「所以这些人把看电视的时间用在游戏中,这又代表着什么呢?」本质上来说,XGP 这样的订阅服务正逐渐追赶 Netflix 的脚步。国际财务咨询公司德勤在一则报道中得出了这样的结论,他们发现更多千禧一代(注:中国的 80 后与 90 后)会选择购买游戏订阅服务而不是付费电视节目。

「他们正努力推行这种订阅服务模式,」哈丁罗斯说道,「首发第一方大作对他们来说是个巨大的优势。微软有雄厚的财力支持这一举措。」

「只要他们能不断提高订阅用户量,就能积累比其他公司高得多的优势。」帕切特说道。「只要抢占的用户基数够多就不用愁,这就是为什么 Facebook 能与谷歌 Plus 相抗衡。已经用上了 Facebook 的用户何必还要用谷歌呢?」


斯宾塞想说的是玩游戏的人们越多越好,他的假设是玩家投入到游戏中的时间最终会转化为游戏厂商的收入。他的说法也许没错,但想让这个公式成立依旧是个不小的挑战,随着越来越多云游戏服务与大型主机加入竞争,更多新兴商业模式也逐渐成型。

微软考虑了诸多未来情景,并针对每种情况下了不同的赌注。假如主机时代就此终结,他们还有云游戏来支撑。如果云游戏发展太慢或是被新的平台所取代,他们手中还有 Xbox 与 Windows 平台的 PC 游戏。与此同时,他们还能靠各项订阅服务来获取利润与分红,这也增加了他们在与第三方发行商和开发商协商时的筹码。

过去,微软在主机上寄托了自己的远大设想,这个盒子代表了他们对未来游戏与娱乐产业的远见。虽然他们的设想少有成真,但他们仍然有能力为未来做好充足的准备。

谦逊的斯宾塞自然知道未来有更多问题等待解答。「我不想表现得自己能预知未来,」他在采访中告诉普莱斯。「我将与大家一起步入未来。」

最重要的,或许是斯宾塞许下的这句承诺:「我们一定会不断尝试各种不可能的路。」


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